Сообщество
  НовостиСообществоСервисыМузыкаКиноИгрыПоискО проекте  
СообществоЧатФорум

Механика игры

23 августа 2006 17:49
Все расчётные формулы игры.
1. Итемы:
1.1 Итемы, используемые для восстановления жизни или маны персонажа. Или и то и др. (Простейший пример - яблоко)
1.2 Итемы-свитки, исчезающие при применении (Простейший пример - лупа)
!Дополнительно: 1.1 и 1.2 выводятся в вверхнем меню предметов(Alt+E)

1.3 Итемы, требуемые в некоторых квестах для получения других А, Б, В классов вещей.
1.4 Итемы-руда (требуемые для улучшения брони, оружия; ковки кузнецом обычного или элементарного оружия)
1.5 Стрелы
1.6 Бесполеный мусор
!Дополнительно: 1.3,1.4,1.5,1.6, а также карты выводятся в нижнем меню предметов(Alt+E)

2. Снаряжение
2.1 HeadGear(Головные уборы):
2.1.1 Lower (2ой сверху слева в окне снаряжения(ALT+Q) - нижняя часть лица) не улучшается
2.1.2 Middle (1й сверху справа в окне снаряжения - верхняя часть лица) не улучшается
2.1.3 Upper - (1й сверху слева в окне снаряжения - непосредственно шапка) улучшается
2.2 Armor(Тело) - улучшается
2.3 FootGear(Обувь) - улучшается
2.4 Garment(Накидка) - улучшается
2.5 Аксессуары(2 отделения) - можно 2 одинакового типа(но не все), не улучшаются
2.6 Shield(Щиты) - улучшаются
2.7 Wearon(Оружие)(Sword(меч), Two-Handed Sword(двуручный меч), Axe(топор), Dagger(нож), Knuckle(кастет), Mace(дубина), Spear(Копье), Book(книга), Bow("двуручное пулеметное")
2.7.1 Оружие 1го уровня улучшается с помощью предмета Phracon
2.7.2 Оружие 2го уровня улучшается с помощью предмета Emveretarcon
2.7.3 Оружие 3го уровня улучшается с помощью Оридекона
2.7.4 Оружие 4го уровня улучшается с помощью Оридекона
!Дополнительно: 1. Одноручное оружие можно носить с Щитом, 2 одноручных оружия может носить только наемник(Asasin)
2. Выпавшее из монстра снаряжение прежде чем одеть следует опознать при помощи предмета - лупы, которую можно купить в любом городе в лавке алхимика(колбочки, бутылочки и тд в начале списка)
3. Снятое, купленное или опознанное снаряжение находится в среднем меню предметов (ALT+E), где кликнув на нем 2 раза можно одеть.
3. Зверушки
3.1 Яйца
3.2 Инкубатор - продается у мужичка в плащике по стандарту стоящего справа и чуть сверху на карте от центра любого города.
3.3 Снаряжение зверушек.
4. Карты
4.1 Карты для 2.1 снаряжения
4.2 Карты для 2.2 снаряжения
4.3 Карты для 2.3 снаряжения
4.4 Карты для 2.4 снаряжения
4.5 Карты для 2.5 снаряжения
4.6 Карты для 2.6 снаряжения
4.7 Карты для 2.7 снаряжения
!Дополнительно: НЕВОЗМОЖНО вставить карту типа 4.1 в снаряжение 2.3 и тп!

PS: Подробности можно легко найти в датабазе! motr.ru/database

Часто задаваемые вопросы начинающих и не только:
-Как мне достать редкий предмет быстрее?
Воры, наемники, разбойники (последние воруют в бою без затрат маны, кроме Рогов-Арчеров) обладают умением воровства. Предварительно своровав предмет у монстра можно повысить шанс его выпадения в 2 и более раз.
-А чего ето оно не воруется...А? Шанс удачного воровства предмета в % вычисляется по формуле
%выпадения_предмета*(10 + dex - dex_монстра + 3*skill_lvl)/100
Отсюда следует...если у монстра куча ловкости, то и нечего его обворовывать.

Вкратце про механику Рагнарока:

!Статпоинты выдаются по формуле: BaseLevel/5 + 2
!Для повышения характеристики потребуется количество статпоинтов: (Настоящее_базовое_значение - 1)/10 + 2
(если у вас 59 + 3 дех, то потребуется 59/10 + 2=5+2=7 статпоинтов для увеличения на 1 )

1. Str:
1.1 Дает +1 повреждение для рукопашного оружия.
1.2 +5 силы дает +1 повреждение для луков.
1.3 Бонус к повреждениям от силы (Str/10 в квадрате) для рукопашного оружия появляется при набирании количества делящегося на 10 и выше до следующией круглой цифры (10, 20, 30 и тд)

2. Agi:
1.1 +1 "скорость убегания" или flee - способность уворачиваться от ударов
1.2 Увеличивает частоту ударов\выстрелов
ASpd = 200 - SpeedMods * (WeaponDelay - ([WeaponDelay*Agi/25] + [WeaponDelay*Dex/100])/10)


3. Vit
3.1 +1% от Максимального хп
3.2 дает броню(VDEF) равную -1 (при 1 вит: при ударе в 30 пройде 29, при ударе в 1000 пройдет 999 )
3.3 каждые 5 виты дают +1 хп к регенерации
3.4 При набирании цифр вит/10 дается дополнительный бонус к хп
3.5 Каждые 2 виты дают бонус +1 защита от магии(MDEF)
3.6 1 виты усиливает эффект лечения от предметов (категория 1.1) на 2%
3.7 Дополнительный случайный бонус к уменьшению повреждений от физических атак вычисляется по формуле
[VIT*0.5] + рандом(ОТ минимум[VIT*0.3] ДО максимум(ОТ [VIT*0.3] ДО [VIT^2/150]-1)).
(Те при 30 виты повреждение уменьшится на 30+15+рандом(от 9 до 9-12)=54-57)
3.8 уменьшает шанс применения противником 3 отрицательных аффектов - Poison, Stun, Silence
(30 виты дают 33% резист)
3.9 Уменьшает продолжительность отриц аффекта на 1% за 1вит для Poison, Silence, Stun

4.Int
4.1 +1 базовое(независящая от предметов) повреждение магией(MAtk)
4.2 +1% МaxSP
4.3 Каждые 6 инты дают +1 к скорости регенераци маны (до 120 инты далее каждые 2 инты дают +1)
4.4 +1 MDEF(аналогичен VDEF - при повреждении 1000 пройдет 999 при 1 MDef)
4.5 Бонус к МинимальномуМагическому повреждению MinMAtk при набирании суммы инты делящейся на 7
(Int/7 в квадрате)
4.6 Бонус к МаксимальномуМагическому повреждению MaxMAtk при набирании суммы инты делящейся на 5
(Int/5 в квадрате)
4.7 +2% к эффекту предметов категории 1.1, восстанавливающих ману.
4.8 уменьшает шанс применения противником 3 отрицательных аффектов - Blind, Sleep, StoneCurse
(30 инты дают 33% резист)
4.9 Уменьшает продолжительность отриц аффекта на 1% за 1Инт для Frozen(через MDef), StoneCurse(через MDef); для Blind на Int/15 секунд

5. Dex
5.1 +1 точность
5.2 Увеличивает скорость колдования заклинания на Dex/1.5 (при 30 дех скоряет на 20%)
5.3 +1 базовое повреждение для луков
5.4 +1 базовый дамаг для рукопашных на каждые 5 дех
5.5 Бонус к повреждению луками (Dex/10 в квадрате) аналогичный от силы для рукопашных
5.6 +1 минимальное повреждение к лукам (нижний уровень разброса)
5.7 +0.1% к ковке и плавке для Кузнецов
5.8 Увеличивает скорость атаки(см. Аги)

6. Luk
6.1 +1 базовое повреждение для любых оружий за каждые 5 luk
6.2 +1% критического повреждения за каждые 3 поинта Удачи
6.3 +1% LuckyDodge за каждые 10 удачи (удачливая увертливость)
6.4 +0.1% к ковке и плавке для Кузнецов
6.5 уменьшает шанс применения противником отрицательных аффектов на значение Luck/3 (для Frozen Luck/5)
6.6 Уменьшает продолжительность отриц аффекта на Luck/3 для Stun, Poison, Curse
6.7 Каждые 5 Luck уменьшают шанс получить крит на 1%

7. Hit
Точность зависит от Дех и вычисляется по формуле:
БазовыйЛвл + Дех + 10 + Бонус (карты и тп)

8. Flee
Увертливость вычисляется по формуле:
БазовыйЛвл + Agi + 3*skill_ImprovedDodge(если есть) + Bonus(карты и тп)

9. Accurate
Шанс попадания в противника вычисляется по формуле:
80 + Hit_атакующего - Flee_противника
(5% попадания стоит по умолчанию даже если по формуле полный промах)

10. LuckyDodge
Удачливая увертливость показана в статах после флее (например флее = 105 + 3, где 3 - LuckyDodge)
Шанс удачливого увертывания от попадания не зависит от точности противника и составляет шанс указанный цифрой в %
LuckyDodge = Luck/10 (1 по умолчанию)
При прохождении LuckyDodge над игроком показывается надпись Luck!

11. ATK
Базовое_АТК(независящее от оружия) вычисляется по формулам:
РУКОПАШКА:STR + [STR/10]^2 + [DEX/5] + [LUK/5] + UpgradeBonus + ImpositioManus + ATKCards.
ЛУКИEX + [DEX/10]^2 + [STR/5] + [LUK/5] + UpgradeBonus + ImpositioManus + ATKCards.

Wearon_ATK вычисляется по формулам:
РУКОПАШКА:рандом(от_минимум(DEX*(0.8+0.2*WeaponLev el) до_максимумATK) до ATK)
ЛУКИ:рандом(от_минимум ATK/100*(от ATK до dex*(0.8+0.2*WeaponLevel)) до_максимум(от ATK до ATK/100*(ATK, dex*(0.8+0.2*WeaponLevel)) + рандом(от 0 до ArrowATK - 1)

ИТОГОВОЕ повреждение противнику при применении рукопашного оружия вычисляется по формуле:
(([((({(Базовый_АТК + Wearon_ATK * SizeModifiers) * SkillModifiers * (1 - DEF/100) - VitDEF + BaneSkill + UpgradeDamage} + MasterySkill + WeaponryResearchSkill + EnvenomSkill) * ElementalModifier) + Enhancements) * DamageBonusModifiers * DamageReductionModifiers] * NumberOfMultiHits) - KyrieEleisonEffect) / NumberOfMultiHits

ИТОГОВОЕ повреждение противнику при применении луков вычисляется по формуле:
(([({(Базовый_АТК + Wearon_ATK * SizeModifiers) * SkillModifiers * (1 - DEF/100) - VitDEF + BaneSkill + Upgrades} + EnvenomSkill) * ElementalModifier * DamageBonusModifiers * DamageReductionModifiers] * NumberOfMultiHits) - KyrieEleisonEffect) / NumberOfMultiHits

12. Def, VDef
В графе броня указано 1ое значение - Def, 2ое - VDef
Пример: 33 + 30, где 33 - Def, а 30 VDef
Def(зависит только от снаряжения и карт) - значение уменьшения повреждения на указанное число %. (при 33 Def из 1000 дамага пройдет 666)
VDef(зависит от значения Vit) - уменьшает повреждения по формуле указанной в разделе Vit

13. Crit
Шанс нанесения критического повреждения равен (1 + Luck/3 + бонус_карты) * Крит_модификатор - Luck_противника/5
Критическое повреждение игнорирует Def

14. MAtk
Минимальное базовое значение магического повреждения INT + [INT/7]^2
Максимальное базовое значение магического повреждения INT + [INT/5]^2

Скорость_заклинания = БазоваяСкорость * Модификатор_снаряжения * максимальное_значение_из(1 - Dex/150,0).

!Hiding и Cloacing противника при удачном применении обнуляют заклинание.

Итоговое повреждение от магии вычисляется по формуле:
(Рандомное_базовое_МАТК * (1 + Бонус_экипировки(например от MostRod=1 + 0.15)) * Skill_Modifier * (1 - MDef_противника/100) - Int_противника - Vit_противника/2 - 1) * Элементальный_коэффициент

15. HP
Количество жизни вычисляется по формуле:
([(35 + BaseLevel*HPMultiplier + SigmaOfBaseLevel*HPFactor)*(1 + VIT/100)]+HPAdditions)*ItemHPMultipliers
HPMultiplier= Бард(3), Монк(6.5), Крусадер(7), остальные 5
HPFactor= Новис(0), Маг(0.3), Аколит и Мерчант(0.4), Арчер и Вор(0.5), Визард(0.55), Сворд(0.7), Бард Денсер Прист Сейч (0.75), Хантер Рог (0.85), Алхимик Кузнец Монк (0.9), Асасин Крусадер (1.1), самый_толстожопый Кнайт 1.5
SigmaOfBaseLevel= сумме всех цифр базового левла (при 5 базелвл Сигма=2+3+4+5)
HPAdditions = бонусу к Вите от вещей и от джобуровня (также ети бонусы входят в значение Vit, те учавствуют в формуле дважды)
ItemHPMultipliers - предметы дающие процентные блнусы к жизням (например карта Пекопеко)
!Ненадо думать что при переходе из вора в Сина (например) количество ХП удовится и тп. Просто изменится ХПфактор и ХП будет вычисляться по другой формуле.

16. HP Recovery
[([Vit/5] + [MaxHP/200])*RecoveryMods]
КАЖДЫЕ 3 секунды сидя и стоя 6

17. SP
[([(10 + BaseLevel*SPFactor)*(1 + INT/100)]+SPAdditions)*ItemSPMultipliers]
SPFactor= новис 1, Вор Арчер Сворд 2, Мерчант Кнайт 3, Хантер Асасин Кузнец Алхимик 4, Монк Крусадер 4.7, Аколит Рог 5, Маг Бард Денсер 6, Сейч 7, Прист 8, Визард 9
Останое непонятное аналогично ХП и соотв. ищи ответы там.

18. SP Recovery
[[(1 + [Int/6] + [MaxSP/100])]*RecoveryMods]
КАЖДЫЕ 8 секунд стоя и 4 сидя
Если Инта выше 120, то дается дополнительный бонус Bonus_SP_Recovery = [(Int - 120)/2]+4

19. Переносимый вес.
2000 + WeightModifier + BaseStr*30
WeightModifier = Новис0, Маг200, Арчер Монк Прист 600, Хантер Бард Денсер 700, Сворд Мерчант Кнайт Крус 800, Алхимик Кузнец 1000, остальные 400

20. Апгрейды
Шансы в % удачного апргейда оружия 1 2 3 4 уровня и брони
1лвл 100 100 100 100 100 100 100 60 40 20
2лвл 100 100 100 100 100 100 60 40 20 20
3лвл 100 100 100 100 100 60 50 20 20 20
4лвл 100 100 100 100 50 40 40 20 20 10
Армор 100 100 100 100 60 40 40 20 20 10
+деф +0.67 +1.33 +2 +2.67 +3.33 +4 +4.67 +5.33 +6 +6.67

Удачность апгрейда вещи зависит только от 2хвещей:
-Уровень оружия/количество апгрейдов вещи
-Уровень скила WearonryResearch (+10 к удачному прохождению на каждый уровень апгрейда)
-НЕ ЗАВИСИТ ОТ значения Дех и Luck Кузнеца(указанные характеристики влияют на удачность кования и плавки, но не на апгрейды)
Логин:
Пароль: